Il perfido giocattolaio

un percorso di Erremme Dibbì tra fantascienza e mondo reale (*)

Cosa c’è di più natalizio e bello di un bambino che gioca? Il personale medico e paramedico di turno nelle feste avrebbe qualcosa da dire: il numero dei bambini (e delle donne) picchiati nei giorni festivi è superiore alla media. Ma chi li sta a sentire i bambini (e i pronto-soccorso)?

All’interno dei recinti, degli spazi consentiti comunque i bimbotti giocano. Quasi tutti i grandi li amano vedendoli in tv: un po’ (o molto) meno quando li hanno realmente fra i piedi.

C’è ancora l’idea vagamente leopardiana che gioco sia sinonimo di spensieratezza. Anche a voler lasciar perdere bambini abbandonati, (mal)adottati, picchiati o che lavorano, nel mondo “ludico” c’è di che inquietarsi. Pedagoghi che studiano giochi specifici per insegnare/introiettare le norme. Così per i giocattoli: educativi e/o intelligenti o invece aggressivi/pericolosi per chi li “usa”?

La faccenda è così seria che nel 1983 la signora Thatcher ha nominato (nella persona di Neil McFarlane) un sottosegretario «ai passatempi dei più piccoli», con lo specifico compito di aiutare i fanciulli «a scoprire se stessi e a sviluppare la loro capacità di iniziativa e autodisciplina». C’è stata qualche ironia in Inghilterra su simili preoccupazioni da parte di un governo che non sembra assicurare ai giovani un decente futuro…

A proposito di futuro, vediamo alcuni scenari – su giochi, giocattoli e bambini (spesso maledetti, inquietanti e alieni) che la science fiction ha delineato.

Sono soprattutto tre le chiavi: esistono giochi inquietanti al di là di ogni controllo e codificazione; la fantascienza ha un suo grande, arlecchinesco, terrificante giocattolaio in Philip Dick; infine videogames reganian/bellici e dintorni.

 

Giochi finali

 

La palma di anti-bambino spetta forse al celebrato (anche oltre i suoi meriti) Ray Bradbury. In molti suoi racconti i normali fanciulli «americani» si svelano capaci di ogni atrocità. In «Ora zero» giocando spianano la strada all’invasione dei marziani. In «Il veldt» la sala-divertimenti servirà ai piccoli per massacrare i genitori. E così via.

In parte Bradbury si ispirò ai consigli di Henry Kuttner, autore – nel 1943 – del più bello fra i racconti sui giochi: al di là del conoscibile (adulto), versione intelligente e senza truculenze della diversità dei bambini. In «Tutti gli smoali erano borogovi» (il titolo si rifà a una nota filastrocca di Lewis Carroll) Kuttner immagina che – dal nulla – arrivino sul nostro pianeta alcuni insoliti giocattoli. I due fratellini, Emma e Scott, all’inizio si spaventano nello scoprire strane proprietà nei loro nuovi passatempo; poi… se ne vanno, in una direzione che il padre «non potrà comprendere». Il racconto fu scelto fra i migliori della fantascienza di tutti e i tempi e si trova, fra l’altro, nell’apposita antologia intitolata «Sonde nel futuro» (editrice Nord).

Qualcosa di simile – ma più comprensibile anche ai grandi – è nel racconto, del 1946, di Raymond F. Jones «The Toymaker» («Il fabbricante di giocattoli», non più rintracciabile in italiano). Di fronte alla minaccia di una guerra devastante, il professor Theorn inventa le bamboline «Imaginos» che, attraverso i bambini, esercitano un’azione pacificante. Però Jones ci mette in guardia: negli stessi giocattoli potrebbero esserci sostanze che invece amplificano la tensione e l’odio. E’ il tema su cui ha impazzato Philip Dick, come vedremo.

 

Domani con chi “giocheranno” bambine e bambini? Per Isaac Asimov («Il bardo») sarà un piccolo calcolatore-giocattolo a raccontare le favole, fra cui una «nuova» che inizia così: «C’era una volta un piccolo calcolatore chiamato Bardo che viveva tutto solo con crudeli tutori»; sembra proprio un annuncio di rivolta dei giocattoli-bardi.

 

Nel bellissimo «A che servono gli amici?» di John Brunner (lo si trova nell’antologia «Hallucination Orbit» degli Editori Riuniti) nessun gioco è abbastanza violento per il piccolo Tim. Il dottor Hend consiglia un «Amico»: tecnicamente un «bioprodotto alieno», in pratica un «umanoide ricoperto da una lucida pelliccia verde smeraldo». L’ amico ci metterà poco tempo per aiutare Tim. Ben più faticoso è farsi ascoltare dai suoi genitori con analisi del genere: «Non ha chiesto di venire al mondo come primogenito di un padre e di una madre che, troppo vanitosi per accontentarsi di un figlio naturale, hanno richiesto l’ultimo modello…». Il fatto è che l’Amico «ha lo scopo di sviluppare al massimo le caratteristiche che i più insigni antropologi di Procione hanno diagnosticato come positive ma pericolosamente carenti nella società umana. Prima fra queste, si capisce, la capacità di mettersi nei panni degli altri. La partecipazione, la compassione, questo tipo di sentimento. E per incoraggiarne lo sviluppo bisogna innanzi tutto instillare la pazienza. Il che significa dare il buon esempio». Oh, come è difficile rieducare i genitori a capire che il gioco migliore è un amico.

 

Philip, giocattolaio

 

Giochi e giocattoli percorrono gran parte dell’opera di Philip Dick, uno degli autori più geniali della science fiction. In numerose storie è solo attraverso qualche gioco o quiz che si può ottenere un lavoro, un libro, un viaggio. Addirittura in «Solar Lottery» (in italiano «Il disco di fiamma» che Urania pubblicò mutilato, sconciato e censurato) è in un gioco mondiale che vengono sorteggiati i dirigenti politici. E in «L’uomo dei giochi a premio» – ma ora lo si trova, da Fanucci, con il titolo «Tempo fuor di sesto» (nota 2012) – il protagonista, regredito agli anni dell’infanzia, crede di risolvere quiz di un concorso ma sta intercettando missili diretti contro la Terra…

Ci sono poi 4 racconti dickiani tutti centrati su giocattoli, per grandi e per piccoli, da esaminare in dettaglio, da sospettare anzi.

In «Giocate e vincete» (lo si trova in molte antologie) atterra un razzo-fiera della compagnia di divertimenti Stella Cadente. Che non è quel che sembra: interviene l’Onu a controllare le “innocue” bambole: «Chi si sarebbe immaginato che la classica leggendaria invasione della Terra avrebbe preso quella forma?». Poco dopo un’altra astronave-fiera, l’Associazione Educativa e Ricreativa, arriva a offrire divertimenti e regali utili. Com’è facile vincere; sembra quasi che i “fieristi” lo facciano apposta. A voi scoprire il perchè.

I giocattoli pericolosi riappaiono in «Partita di ritorno» del 1966: gli alieni impiantano un casinò. C’è un bel flipper, un po’ complesso forse. E’ programmato – come ovvio – per non far vincere il giocatore: a esempio lanciandogli contro la pallina. Ma «il desiderio di giocare è come una droga; certa gente è disposta a giocare qualunque sia il rischio». Il flipper però potrebbe anche stancarsi di aspettare il giocatore e andarselo a cercare. Il commento di Philip Dick è: «Se non vai al negozio a vedere i giocattoli, vengono loro a casa per vedere te».

Un passo indietro: in «Le voci di dopo» del 1959, Dick ci trasporta fra gli impiegati dell’ufficio terrestre per le importazioni. Il negozio per bambini di Appeley sollecita l’autorizzazione a vendere i giocattoli di Ganimede: «quest’anno i giochi di guerra saranno un grosso affare». All’ufficio non si fidano molto della politica espansionista di Ganimede e dunque controllano quei giochi con particolare attenzione. La prima scoperta sorprendente è che quel bel costume da cowboy trasporta in favole da cui è difficile venir via. Anche quell’altro giocattolo con i robottini che assediano la cittadella è sospetto: soldatini che spariscono, che si smontano e si riaggiustano da soli… Meglio tenerlo sott’occhio e non autorizzarne l’importazione. Uno dei protagonisti però ha l’intuizione: «E’ un diversivo. Per non farci accorgere di qualche altra cosa. Era calcolato che nutrissimo sospetti (…) Continuiamo a tenerlo qui, dove possiamo osservarlo». Così l’ufficio autorizza solo l’innocuo «Sindrome», una specie di Monopoli con la sola differenza che qui il miglior risultato è perdere. «I ragazzi si divertivano (…) stavano imparando a cedere con naturalezza i loro averi. Davano via le proprietà e il denaro con avidità, in una sorta di trepido abbandono». Uno splendido gioco educativo insomma: Ganimede ha iniziato a vincere.

La mania delle bambole Barbie ispirò a Dick il racconto «I giorni di Perky Pat» che poi recuperò in un paio di romanzi, Siamo nel più classico dopo-bomba, la vta non è facile per i pochi sopravvissuti. I ragazzini guardano i grandigiocare in continuazione con le bambole di Perky Pat: si deliziano con le casette, i guardaroba, perfino i parchimetri e gli psicanalisti dei bambolotti; li fanno muovere con la trottola segnapunti, si sfidano tra abitanti dei vari rifugi. «Fare questo gioco – pensò Norm – è proprio come essere di nuovo là, nel mondo com’era prima della guerra. E’ per questo che lo giochiamo». Provava un po’ di vergogna ma soltanto momentaneamente: ogni volta, quasi subito, il desiderio di riprendere il gioco era più forte della vergogna.

In questo racconto la svolta avviene quando il rifugio di Oakland propone una sfida tra Perky Pat e Connie, una bambola «più grande, più piena, più vecchia». Bisogna manovrarla con attenzione perché sta per avere un bambino… Ora se Connie e il suo bambolotto dovranno crescere forse anche i giocatori saranno costretti «a crescere insieme a lei», ad accettare quel nuovo, duro mondo in cui i loro figli sanno già vivere senza bambole.

Pare che alla Mattel, la famosa azienda californiana che produce Barbie, qualcuno deve aver letto – sia pure con gran ritardo – il racconto di Philip Dick. Così nell’estate del 1986 finalmente Barbie rimase incinta. Solo un buon affare per vendere il kit di pannolini, sonaglio, biberon? No, proprio come Dick auspicava/temeva, questye bambole hanno una funzione “educatrice”. Il direttore del marketing della Mattel dichiarò che sprona i bambini ad aspettare l’arrivo di un fratellino, nell’auspicata (e difficile) campagna per favorire un incremento demografico nelle famiglie statunitensi. Infinita potenza “educativa” del giocattolo. Chi era quel misterioso «burattinaio» del quale ogni tanto si ciancia?

 

Videogames e dintorni

 

Se i giochi e i giocattoli – come lo sport, l’addestramento dei corpi – educano a tecniche, gerarchie, prestazioni produttive. Allora da tempo i videogames annunciano, allenano, preparano a lavorare in fabbriche e uffici automatizzati. Non più muscoli ma riflessi ultraveloci.

Bimbo posa quell’inutile pallone e “gioca” con l’elettronica.

 

«Una raffica di colpi interruppe il discorso. Un videogame lì vicino stava sparando a tutto piano sul giocatore che era imprigionato al seggiolino mentre nell’aria risuonava una marcia funebre elettronica.

Ehi – gridò Kook – ma sta sparando davvero. Ferniamolo! Lo ammazza

Certo – disse tranquillo N’Gombo – quello è un ologame a rischio totale. Se fai almeno 6mila, bene. Se no ci rimetti la pellaccia. C’è scritto ben chiaro nelle istruzioni del gioco».

Se non l’avete riconosciuta era una citazione del nostro amato Benni (dal romanzo «Terra», Feltrinelli) che – proprio come Dick – immagina giochi che inseguono i giocatori. Non c’è solo questo aspetto. E’ stato finalmente tradotto in italiano – con vergognoso ritardo – il saggio di un guru pentito dell’intelligenza artificiale, Joseph Weizenbaum: «Il potere del computer e la ragione umana» (Edizioni Gruppo Abele). E se sul computer Weizenbaum si mostra critico e preoccupato, sui videogames è quasi catastrofico.

«Sul mercato americano c’è addirittura un videogioco chiamato “La rivincita di Custer” dove il vincitore è colui che è riuscito a stuprare il maggior numero di donne indiane. In quel gioco l’offesa più crudele e spaventosa che un uomo può portare a una donna viene ripulita di tutto il tormento, l’orrore. Restano solo operazioni astratte su pulsanti di plastica. Questo è ciò che intendo per stordimento psichico». Un caso isolato? Secondo Weizenbaum no: «il giocatore di videogames lancia i siluri e prova egli stesso l’ebrezza di uccidere e dietro a questo quasi scivolone si nasconde un punto importante: oso dire che pochissimi comandanti di sottomarini, quelli veri, fanno l’esperienza dell’uccisione quando schiacciano il bottone (…) e lo stesso vale per i soldati sui bombardieri. (…) Per la maggior parte gli esseri umani sarebbero incapaci di azioni come queste se non avessero la possibilità di rimanere a quella che un medico chiamerebbe “distanza clinica” dalle conseguenze finali delle loro azioni».

E’ uscito proprio in questi giorni un impressionante romanzo di fantascienza dell’emergente statunitense Orson Scott Card. Nel «Gioco di Ender» (Editrice Nord) un ragazzino di 6 anni viene«ingaggiato» dalla Flotta Internazionale per diventare un buon soldato moderno e combattere contro i misteriosi Scorpioni. E a 15 anni, al massimo, il piccolo Ender dovrà essere pronto per la guerra. Tutto il suo addestramento avviene attraverso videogames e simulazioni. Neanche lui, sino alla fine, si renderà conto di come veramente stanno le cose. Da un certo punto in poi, Ender – il più veloce, il più bravo – non ha giocato ma ha combattuto, a sua insaputa, battaglie vere. Proprio il fatto di non sapere d’essere un superkiller gli ha permesso di mantenere la mente abbastanza fredda per «giocare» e vincere battaglie sempre più difficili contro le astronavi nemiche.

Un uomo politico che sembra uscito da questi romanzi, Ronald Reagan, ha mostrato subito di apprezzare il fatto che i videogames migliorano la coordinazione mano-occhio e, nel marzo 1983, ha solennemente detto agli studenti di Orlando (in Florida): «Ho sentito qualcosa di interessante a proposito dei videogiochi. Molti ragazzi giocandoci hanno sviluppato un’incredibile abilità nel coordinare mano, occhio e mente. L’Aereonautica militare ritiene che questi ragazzi potrebbero diventare piloti eccezionalmente bravi se un giorno pilotassero i nostri jet».

 

Tana liberatutti?

 

In questo quadro poco giocoso di condizionamenti, organizzazione del consenso, addestramento alla guerra e minacce varie, per i giochi dei bambini non c’è speranza? Torniamo al racconto di Kuttner, all’inquietante rivelazione che bambini e giochi potrebbero non essere né «minacciosi» e maledetti né integranti e militartizzati ma forse sovversivi, liberi.

«Se i bambini riuscissero a far sentire le loro proposte o anche solo le loro domande – osservava anni fa Gilles Deleuze – questo basterebbe a produrre un’esplosione nell’insieme del sistema di insegnamento».

«Liberare l’educazione sommersa» (di piccoli e grandi) è il titolo di un libro – della Emi – con scritti di Paulo Freire, Johan Galtung, Mario Lodi e altri. Fra le proposte che emergono, per insegnanti e genitori, anche quella di favorire l’autogestione «bambina» di manifestazioni: per far sapere senza filtri cosa questi «inesperti» (così li vorrebbero gli “esperti”) pensano degli adulti e del mondo. In Italia i gruppi di educatori-educatrici intorno alla rivista «Cem mondialità» hanno raccolto la proposta e stanno aiutando bambini e bambine a prepararsi questi spazi.

Aspettiamo con curiosità e forse un po’ di timore: ma sarebbe bello scoprire che non tutti i giochi sono fatti.

(*) Erremme Dibbì è lo pseudonimo/acronimo con il quale Riccardo Mancini e Daniele Barbieri negli anni ’80 scrivevano di fantascienza (e dintorni) sul quotidiano «il manifesto». Questo percorso di letture è uscito, nel supplemento «Giochi proibiti», del 30 dicembre 1987. Per ragioni di spazio restò fuori il discorso sui «bambini maledetti» (ne scrivemmo in altre occasioni) che necessariamente avrebbe dovuto affiancare queste riflessioni. Uno dei più celebri romanzi di questo tipo è «I figli dell’invasione» di John Windham che sarà riedito a novembre in Collezione Urania: una buona occasione per riparlarne. (dibbì)

 

Redazione
La redazione della bottega è composta da Daniele Barbieri e da chi in via del tutto libera, gratuita e volontaria contribuisce con contenuti, informazioni e opinioni.

  • Ho riaperto questo post cercando un nome che mi era uscito di mente. Mentre scorrevo, vedo che la parola GIOCHI ha un link. “Strano” penso: “non ricordo di avere linkato qualcosa”. Vado a vedere: è pubblicità – spot, banner come vi pare – che ovviamente io non ho autorizzato. Preoccupante. Da poco ho notato (vedi il post “Non è colpa mia”) che le intrusioni sono cominciate e, a quanto pare, continueranno.
    Ci tornerò sopra… Non intendo che le mie parole rimandino ai loro affari, che i miei pensieri si trasformino in pubblicità per chi legge. Devo trovare una soluzione: se qualcuna/o ha una proposta…. per favore si faccia sentire. (db)

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